一、导言
这是我第一次认真拆一款游戏的战斗系统。说是分析,其实更像一边玩、一边记、一边逼自己把模糊的体感说清楚。
如果把《鸣潮》放回产品策略里看,它很像库洛在《战双帕弥什》之后的一次外扩:一方面保留自己擅长的高速动作底子,另一方面又借开放世界和角色塑造去碰更大的用户盘子。此处夹带一点私货:我个人很喜欢《仁王》系列,所以第一次玩《鸣潮》的时候,脑子里冒出来的念头就是:“这大概是我玩到的第一款类仁二次元游戏。”
不过,大世界形态也带来了典型问题:内容体量膨胀、更新节奏压力增大,以及玩法深度与长期可持续性的平衡挑战。
二、战斗系统框架
在动作游戏的底层框架之上,《鸣潮》的战斗循环围绕以下核心机制构建:
前后台切换 → 协奏触发 → 变奏 / 合奏 → 输出循环
该体系主要由以下模块组成:
- 前台角色行为
- 后台角色协同作用
- 变奏与合奏机制
- 属性与伤害类型系统
- 怪物行为设计
在动作表现层面,游戏强调高速战斗节奏,包含闪避反击、弹刀等经典动作游戏机制,并通过切换角色触发合奏效果来形成战斗节奏变化。配合高完成度的 Boss 战设计,在视觉冲击力和节奏表现上具有较强吸引力。
但在实际战斗交互中,角色的攻击表现与敌人的受击反馈之间存在一定落差。角色技能复杂且视觉表现华丽,而部分敌人的反馈与应对机制较弱,容易让战斗呈现出“高表现输出打击低反馈目标”的体验,削弱了见招拆招式的格斗互动感。
当然,考虑到它本来就更偏向爽感优先、受众也更广,这种取舍大概率是制作组有意为之。
2.1 组队机制与协同设计
作为二次元角色驱动型游戏,《鸣潮》必须满足玩家“获取角色并实际使用角色”的核心需求。因此在动作玩法基础上引入三人队伍与前后台切换机制,使玩家能够在单场战斗中操作多个角色。
这一设计本质上是:
将完整战斗循环拆解为多个模块,并嵌入不同角色模板中 通过协奏机制实现模块之间的衔接与润滑
协奏系统进一步延伸出 变奏与延奏 机制,其中延奏效果提供特定增益,从而对队伍构建形成引导。
例如:
- 「散华」延奏效果提供 普攻伤害加深
- 明确暗示其适配以普攻输出为核心的角色
这种设计相当于通过系统层面的“软引导”,帮助玩家理解配队方向。
属性系统的设计矛盾
为了拓展配队维度,游戏引入了属性伤害体系,使队伍可以围绕:
- 主要属性伤害
- 主要伤害类型
进行组合构建。
然而当前属性系统在战斗循环中的存在感相对薄弱:
- 属性缺乏独特机制收益
- 属性异常效果不明显
- 没有属性联动或连锁反应机制
- 缺乏独立乘区或循环收益强化属性玩法
因此玩家在属性维度上的决策,往往仅基于:
- 敌人抗性
- 延奏提供的属性加深
虽然“加深”作为独立乘区提升了属性权重,但由于属性本身缺乏反馈闭环,其玩法深度仍显不足。
这也让配队系统有点不稳: 一旦某个角色能给出更高的综合收益,属性导向那套逻辑就很容易被直接挤掉。
2.2 队伍战斗循环的设计思路
与同赛道产品《原神》相比,《鸣潮》的角色战斗体验更像是:
玩家操控一个完整战斗单位的不同技能模块
如果将整场战斗类比为操控一个“英雄”,那么:
- 生存位 → 防御与容错机制
- 辅助位 → 增益与节奏调节
- 主C / 副C → 输出模块
在《原神》中,这种逻辑通常表现为:
围绕核心输出角色构建队伍 队友用于补足主C短板
而《鸣潮》显然试图弱化单核依赖:
- 增益效果大量嵌入角色自身战斗流程
- 团队增益更多集中于生存位角色
- 角色可独立完成输出循环
- 不依赖他人赋能即可发挥作用
此外,系统层面的设计进一步强化了多角色轮换节奏:
- 切换 CD 独立计算
- 切换不移除已获得状态
- 状态持续时间较长
- 协奏触发依赖角色切换
这些设计共同鼓励玩家频繁切换角色,从而提升战斗节奏感。
输出流程的模块化拆分
许多角色的输出机制呈现出:
输出方式固定 输出过程可拆分组合
例如:
- 长离强化重击依赖“心眼”积累,且持续时间无限
- 今汐强化技能具备多阶段释放与插入空间
因此战斗循环的优化目标变为:
叠加多个角色的输出流程 压缩总流程时间 提升战斗节奏与视觉表现密度
这种设计不仅强化高速战斗体验,也让战斗在视觉层面保持持续高强度输出反馈。
三、一些个人思考
这一部分其实写得并不轻松。很多判断都是我反复打、反复看、反复推翻之后才慢慢成形的。怎么从玩家体感反推系统设计逻辑,这件事我现在也还在学。
如果用一句话总结目前的理解:
《鸣潮》试图在传统动作游戏爽快感与角色驱动型队伍构筑之间寻找新的平衡点。
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